Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1.jpg

Геймер Roger_Wilco 37

226

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS

И сказал он: "Плодитесь и размножайтесь"

"Но зачем?" - спросил Адам

"Не хватает минералов населения"

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS

Неприятная профессия Джонатана Хога

Хотя название поста неправильное. РТС - Real Time Strategy, Стратегия в реальном времени. Стратегия подразумевает планирование. А всем известен закон логики: "Лучшим решением может быть только одно". О чем это я?

В этом посте речь пойдет о стратегиях-песочницах. Два противоположных слова, как было сказано выше, Стратегия - принятие решения, которым может быть только одно, т. к. принимаем мы всегда только лучшее, а это уже зависит от проницательности игрока. В свою очередь песочница - делай что хочешь. К сожалению, в последнее время это понятие исказилось. Вот какой дурак назвал серию Grand Theft Auto песочницей? Много ли людей, после прохождения сюжетной линии, сбора голубей, выполнения трюков берет и просто так катается по городу с целью развлечь сам себя? Единицы...

Вот Fallout New Vegas - это песочница, т. к. развлекаем себя мы, а не игра. MineCraft - песочница. И так далее и тому подобное. Так что не придирайтесь к названию поста. РТС здесь чисто условно.






Итак, не секрет, что жанр стратегий вымирает. И дело не в "сложности". Просто управление мышью с видом сверху и игровой контроллер тяжело совместимы. Да-да, все те же самые консоли. Безусловно, выходят порой представители жанра, но, как правило, никакого разрыва шаблона нет. Так, исключительно для ценителей жанра. На эту мысль меня навел один обзор, в котором говорилось, что потребность есть, а игр нет (в планет ММОРТС). Вызвано это тем, что в последние годы этот жанр не развивался даже в одиночном варианте, не говоря уже о сетевых развлечениях. StarCraft, WarHammer, Total War, Civilization, Anno, Settlers, Tropico, игры от Paradox - это, конечно, хорошо, но мало (или скучно).

Как-то раз я говорил, что гениальные вещи невозможно придумать. Ну нельзя сесть за лист бумаги и придумать нечто, что перевернет представление о вездесущем. Как правило, такое происходит "случайно". Почему? Ну сколько раз так было: Наше сердце покоряет какая-нибудь игра, мы ждем продолжения, а оно не оправдывает наших ожиданий. А все потому, что разработчики сами не понимают, за что фанатам так нравится игра.

Ну да хватит филосовствований. В этом посте речь пойдет о четырех задумках, которые мне понравились, и которые не нашли развития идеи (ну или достойной реализации). На просторах сети столько браузерных игр, столько фанатских подделок, что трудно за всеми ими уследить. Я не упомянул про Impossible Creatures, где была возможность скрещивать животных и пускать их в бой. Не упомянул про Периметр, в котором основная фишка была в изменении ландшафта. Не рассказал об Evil Genius, в которой была хорошо развита идея с ловушками из Хранителя Подземелья 2. Не рассказал о десятке инди-играх, задумка которых дальше одной показательной карты не продвинулась (тем более, что я их названий не помню). Например, была такая игра, где трупы павших воинов служили баррикадами (провалилась атака - укрпеилась защита), или вот была такая интересная задумка: "Игра, где были побочные уровни, но другого жанра. Вот послали вы суперсоладата уничтожить базу, так игра переключается из стратегии в FPS, и у вас была всего одна попытка пройти уровень (от ее успешности зависела ситуация на карте)".

Кстати, может кто вспомнит название игры, которую я никак не могу найти. Это была не инди-игра, а вполне серьезный проект. Ее логотипом во время загрузки было солнечное затмение, а сеттинг - темное средневековье. Главный герой внешностью сильно напоминал физиономию "This is Sparta". Так же, как и в первой части StarCraft, между уровнями были бриффинги-диалоги говорящих портретов. Порой нам даже предоставляли выбор миссии. Сам игровой процесс представлял из себя битву с нечестью. Юнитами были отдельные отряды, порой отряд мог состоять из одного мага. Битва происходила в чистом поле, т. е. есть волна из отрядов нечести, есть твой набор из отрядов. Ну вот и думай, как победить.






Г.К.Ч.П. - Государственный комитет (комиссия, хз) по чрезвычайным происшествиям (Перевод ФАРГУС). Всему миру известна как Urban Assault

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS

Первая игра, которая почему-то никогда не попадает в список мировой классики игростроения. Незаслуженно, надо сказать. Что такое Urban Assault. Помните момент из фильма "День независимости", когда обычный деревенский парень (сидя в истрибителе) уничтожает инопланетный корабль? Так вот, в этой игре можно было проделать подобное. Конечно, не совсем досканально, но все же. Игра про то, как какого-то мужыка, которого подключили к компьютеру, чтобы тот смог силой мысли управлять боевыми единицами (мечта всех StarCraft-игроков). Требовалось это для того, что на Земле наступил полный 3,14здец. Мало того, что напали несколько рас иноплянетян, так еще и свои же подливают масла в огонь.

Что из себя представлял игровой процесс. Есть чистое серое поле. Я вообще люблю игры, где игровой процесс происходит в чистом поле, т. к. это самый интересный атрибут песочниц (возведенный в абсолют) - делай что хочешь, ничего не мешает (как строительство карточного домика). Поле большое, число юнитов на карте по тем временам было ошеломительным. Битвы были "эпичными". Как правило от игрока требовалось: а) Заработать деньги (уже не помню каким способом, толи захватывая сектора (тупо по ним стреляя) с электростанциями, толи уничтожая вражину). б) Покупать технику в) Уничтожить базу противника. Тактики там было минимум. Доступна мини-карта. Все что мы можем сделать: выделить@послать (поле-то чистое). Плюс захватывать определенные точки: Врата, электростанции и ... ячейки новых технологий. Как правило новые технологии открывали новых юнитов. И вот тут-то и зарыта собака. Основная фишка игры - это возможность игрока не только управлять всем войском через мини-карту, но и вселяться в определенного юнита. Функция эта кажется бессмысленной по началу, но лишь до тех пор, как мы не разблокируем первого нашего воздушного солдата. Я помню, там была специальная миссия, в которой без разблокировки нового юнита было невозможно пройти уровень. "Чудеса на виражах" были ключевым моментом в этой игре, потому что, в зависимости от вашего мастерства пилотировать воздушный транспорт, зависел успех миссии. Конечно, боевка в игре примитивная, но это с лехвой окупалось просто огромным числом юнитов в битве. И при этом игра оставалась стратегией. У каждого юнита свои свойства. Каждый управляется АИ. Как правило уничтожить материнский корабль (если это не предусмотрено сценарием) минимальным числом было сложно.

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS

Увы, но на ум мне не приходит больше игр, где персональный контроль юнита играл бы такую важную роль. Конечно, если запустить игру сейчас, то эффекта не будет, т. к. графика сильно устарела.






Хранитель Подземелий. Burn, Baby, Burn...

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS

Все помнят эту игру. И в ней тоже есть контроль отдельного юнита, Но польза от этой функции минимальна. Ибо "бей кирпичом по кирпичам" - закликай досмерти. Тактически она взымела смысл лишь во второй части (если мне не изменяет память), когда можно брать с собой в группу отдельных юнитов. Тут другая была польза - взглянуть на все под другим углом. А то, строите вы часами подземелье, смотрите на все сверху вниз и видите, что идилия не более чем быт. И слово идилия тут как раз кстати.

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS

Кстати, всегда обожал, когда курсив выполнен в виде руки.

Что тактически представляла из себя игра? Первая часть полностью строилась по принципу: "Наращивай мощности@получай юнитов". Тактики здесь было минимум. Брать пленных. Не разбивать вражескую стену, когда не надо. Успеть сделать что-то до определенного момента. Разблокировать секрет. Все сводилось к тому, что просто берем в руку всех юнитов и перекидываем к полю битвы. А остальное делает АИ. И не надо спорить. В первой части было ограниченное число юнитов, которое можно брать в руку, а во второй уже можно было до бесконечности (мол, разрабы поняли). Во второй части все же попытались ввести тактику: Ловушки, Чуть более сложная система прокачки, Брать в группу юнитов (если в кого-то вселились). Безусловно, все это доставляло интерес, но серию мы полюбили по другой причине. А именно за то удовольствие, что получаешь за наблюдением этих жалких ничтожеств. Да, Петя всегда умел придумывать сеттинги, но не игры. К счастью, игровыми вопросами занимался не он. И тем более хорошо, что фишку с "муровьионой фермой" они уловили в сиквеле. Нельзя сказать, какая часть лучше. В первой было просто куча комнат, разновидностей тварей. Мясо (толпа народа) выглядело как мясо. Сиквел, как мне кажется, пострадал от трехмерной графики. Да, игра стала красочной и ... и все. Вместе с 3D пришли и тормоза, топорная анимация, мазня, уйма багов. Думаю многие помнят то чувство разочарования, когда мы в первый раз увидили карту мира в сиквеле. Это был просто комок блина с разноцветными пятнами, в то время как в первой части, это был детализованный пейзаж.

Но что-то я отвлекся. Как я уже говорил, игра прославилась своей "Муравьиной фермой". Доставляло не сколько сражаться, сколько обустраивать этот мир, а потом наблюдать за поведением подопечных. Как жук читает книгу верх ногами, Как гоблин и муха дерутся между собой, как пытают рыцаря, как дикарь выйграл в казино Джек Пот, но ты не даешь ему выйграша и начинается потасовка. Как все разбегаются от газов желча и т. д. Секрет успеха в мелочах и разработчики понимали это. Но, казалось бы, рано или поздно должен наступить момент, когда все это должно надоесть. А вот нет, какой был лозунг у игры? Хорошо быть плохим. Чувство власти и доминирования никогда не надоедают. Десять темных ангелов смерти десятого левела, да, детка.

Эта задумка: "Муравьиная ферма"... Еще не раз будут предприняты попытки повторить успех. Но Хранитель Подземелья был первой игрой, в которой задумка была реализована с первой попытки и на должном уровне. Если раньше юнит был просто фигуркой с характеристиками, то теперь он стал более "очеловеченным". А значит теперь было интересно не только воевать и думать, но и наблюдать.

Startopia

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS

Но Хранитель Подземелья все же надоедал. Здесь была тактика, но это была попытка ее прикрутить, т. к., как я уже говорил, к игре причастен Петя, у которого есть только задумки "а вот если бы"... Будущи ребенком, что первая часть, что вторая, я прошел обе игры без проблем. Да, были сложные места, но ничего невозможного. Не было битвы, которую я выйграл "типа из последних сил". Все оканчивалось безоговорочной победой числом. Никогда не понимал людей, которые "застревали". И, на фоне легкости, я мог полностью себя посвятить за наблюдением.

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS
Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS
На этом скриншоте запечатлено аш три пасхалки

Однако идея замкнутого мира покорила многие сердца. Особенно мне запомнилась игра Startopia. Макакая кидающая пышку... Тогда я еще не видел фильма Космическая одиссея 2000, но шутку понял, смешно.

Я провел за ней ни один десяток часов. Изучал ее досконально. И все это при том, что в ней не было как таковой одиночной кампании. Была лишь жалкая пародия по типу "Собери 50 ящиков". Нет, одиночной кампанией это точно не назовешь. В игре напрочь отсуствует какой-либо смысл. Разработчики даже не напрягались. Помните книгу, где на огромном космическом корабле произошла революция и через сотню лет весь персонал стал считать, что за стенами корабля ничего нет, а революционные интриги превратились в библию? Так вот, в игре этого даже близко ничего похожего нет.

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS

Мы типа как играем за "кого-то", кто обоснавался на заброшенной космической станции и организовал там свой маленький городок. Мы развиваемся, к нам прилетают из вне, тратят деньги. А зачем неизвестно. Но главное процесс, а не цель. Порой встречаем "соседей по цеху".

По тем временам графика, анимация, звуковое оформление вызывали WoW-эффект. Теперь наблюдение за тараканами было положено в основу. Но, чорт побери, как же это доставляло. Вот к нам прилетел грей, он устроился в лазарет, к нему ходят другие гости. Он их сканирует, нажимает на кнопочки, что-то там кивает головой. Можно было кликнуть на него, он тебя заметит, помашет рукой. Или вот послал ты гостя в тюрьму. Пошел процесс перевоспитания. Но мест не хватает и ты решил его выпустить, после чего началась погоня по всему кольцу за ним. Играть было интересно, потому что приходилось решать проблемы. Нужен лазарет, нужно больше места. Процесс развития был постепенным. Пространнство ограниченно - одно большое кольцо (кстати, правильно с точки зрения гравитации), состоящее из трех уровней (природа, развлекательный, технический). Все как на ладони. Незаметно для себя ты осознаешь, что построил чертовски хорошую утопию. Хоть пространство и ограничено, но хотелось БОЛЬШЕ и БОЛЬШЕ. В итоге компьютер просто начинал тормозит от числа гостей и зданий.

Стартопия была не первой, но для меня она была настоящим откровением. Впервые мне было интересно играть не имея цели. Просто потихонечку ты строишь, наблюдаешь, решаешь проблемы. Это и есть ее главное достижение для меня - Получение удовольствия от процесса, в котором просто напросто нет цели. Никто не оценит твои труды, твою планировку зданий, ты играешь для себя, пытаясь превратить эту заброшенную станцию в "Утопию". Но это невозможно и играть можно было до бесконечности, наблюдая за работой техноботов, судьбой прибывших гостей. Конечно, среди них не было Sims-интриг, но было интересно.

В этом ее главная заслуга для меня: Неподдельное удовольствие от игрового процесса, в котором нет ни одиночной, ни сетевой игры.

Black & White

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS

Вторая игра от Пети в списке. Эту игру я прошел пять раз, настолько она мне нравилась. Казалось бы, задумка простая: Вы - Бог. Можете быть хорошим, а можете быть плохим. Многие игру ругали, многие были в восторге. Это был явный контраст между типажами игроков: кому подавай развлечения, а кто может сам их придумать. Те кто тупо выполнял задания забрасывали игру, а те, в ком скрывалась извращенная и больная натура...

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS

ats mah boy!

Игра была инновационной. Чего одно управление камерой стоит. А оно тут было важным. Если в Startopia все сводилось к совершенству, то в Черном и Белом - к игровой площадке. Если ты выполнял основное задание, ты не мог просто напросто получить удовольствие. Так как "МЕЛОЧИ" порой просто творят чудеса, хотелось изучать этот мир, экспериментировать. Вот пример: Положили вы обычный камень рядом с детским садом. Вы забыли про этот камень. Пролетая мимо него вы замечаете, что дети начали вокруг него вести хоровод. Ну да ладно, но потом вы обнаруживаете, что камень начал святиться!!! Никакой силой этот камень не обладает (хотя некоторые говорили, что дома он разрушает лучше). Т.е. профита никакого, но то удивление от такого "сюрприза" бесценно. Огромный потенциал нес в себе выбор. Злой вы или хороший определяло не моральное колесо, а все та же бессмысленная песочница. Играть за Зло было интересней, т.к. я перепробывал много вариантов. Но вот какой смысл кидать мухомор в городской склад и отравить всю деревню? Да никакого, абсолютно никакого, наоборот это даже вредит твоему могуществу, т.к. все верущие подыхали. Слово Death, Death, Death, Death, Death звучало постоянно, будто блек метал какой. Но как же было здорово наблюдать за вымираением деревни. Как они ползали на четвереньках, как скелеты копали могилы. Как те же самые скелеты пугали по ночам детишек. А огненные шары, камни, молнии. Эти вопли, страдания, проклинания...

Ну там еще были и добрые дела. Но это было скучным. Строй дома, корми, собирай деревья. А потом, когда население твоего города становится огромным, ты всю силы веры обрушиваешь на вражеский город, УХАХАХАХА!!! гениальным на тот момент еще было существо. Все японцы завидовали этому тамогочи. Оно постоянно на твоих глазах находилось, но все равно незаметно, т.е. вот оно было маленьким, а через какое-то время оно переросло тотем. Когда оно успело?! Или его внешность. В зависимости от его поступков внешность менялась все так же незаметно для глаза. Это было непередаваемо, будто и взаправду живое. Многие тогда хвалили проработку "глаз" существ. К нему привязываешься. Когда в конце игры оно **** ... жалко. Таких "неподдельных" эмоций ни одна игра не могла вызвать. Это была не просто модель с АИ, это было то, что росло и развивалось на твоих глазах. Оно танцевало перед жителями деревень. САМОСТОЯТЕЛЬНО захватывала вражеские города. Кормила, обеспечивала, лечила нуждающихся. Попробуйте обучить тигра лучу смерти второго уровня. Но после 263 продемонстрированных заклинаний эта тварь умудрилась самотоятельно его повторить. Ты одеваешь на него ошейник агрессии, оно пошло сеять хаос и разрушение, боль и унижение, и ... и в его характеристиках 100% превратилось в 99%. Эта тварь забыла чему его учили!!! Минимализм цифр способствовал полному погружению в игру. Заклинания создавались движением мыши, ты взаправду ощущал себя Богом. Погрузившись, ты начинал напрягать свою фантазию. Как бы еще поэксперементировать, что еще сделать, чтобы понаблюдать за процессом. Вспоним бессмертного человека на третьей карте. Как только каждый из нас не пытался его убить. Доходило до того, что его просто тупо скармливали существу. Прошло время и ты забыл про него. Так нет!!! Ты приучил существо справлять нужду в городской тотем и вместе с фикалиями выходит ОН!!!

Сканы Game.EXE от 05.2001
И подобных историй было десятки тогда в игровых журналах. Но, увы, потом осознаешь, что это один из тех случаев, когда разработчики сами не поняли, что сотворили. Это называется неспециальная гениальность. Сначала вышел Остров существ. Там были квесты, квесты, а песочницу разбавили лишь учеником существа. Но когда вышла Black & White 2, все фанаты были просто ошарашены. Скриншоты дарили надежды, но когда довелось пощупать игру собственноручно... Что это за хрень?! Градостроительство, менюшка способностей, золото (за которое покупаются умения существа). Это было просто одно больше недоразумение для фанатов. Такая графика, такой срок, а из сиквела убрали все то, за что так полюбили игру. Что это было? Тупость разработчиков или что? Для многих это так и осталось тайной. Первая часть Black & White была неидеальной, но сердце ноит от того, что такая гениальная задумка больше никогда не найдет развития.

GodSim - это не поджанр, это самостоятельная философия. Весь мир для тебя одна большая игровая площадка. Игровой процесс здесь строится не на решении проблем, а на страдании фигней. Многие заходили в сетевую игру для того, чтобы похвастаться существом или храмом, а не для баталий (ибо были они долгими и нудными).

Не думаю, что From Dust хоть что-то отдаленное напоминает на Черное и Белое. Там больше внимания уделялось технологиям расстановки предметов и графики. Но время покажет, лишь бы на безрыбье рака не приняли за окуня.






Вот такой ностальгический пост получился. И в данном случае выражение "раньше трава была зеленее" уместно, т. к. инноваций в жанре мы давно не видели. Хотя ни одной из перечисленных игр я не устанавливал перед постом, чтобы освежить в памяти. Зачем портить себе первые впечатления. То что поражало детскую фантазию несколько лет назад, сейчас будет не более чем модели, текстуры, анимация и т. п. Видимо это и есть то старение, о котором говорил Тарковский, человек черствеет, подлость нашего восприятия.

Говорилось о четырех задумках, но по сути получилось только две: контроль отдельного юнита и муравьиная ферма (точнее ее разновидности). Ну и ладно, приятно было покопаться в воспоминаниях о будущем.

Четыре мои любимые задумки в жанре RTS
Обо всем - Четыре мои любимые задумки в жанре RTSЧетыре мои любимые задумки в жанре RTS

226
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

18 комментариев к «Четыре мои любимые задумки в жанре RTS»

    Загружается
Чат