"Вы существуете, потому что мы позволяем. И вы умрете, потому что мы требуем" — слова Властелина, обзор The Bureau: XCOM Declassified
Представляя себе шутер по мотивам стратегии с мировым именем XCOM: Enemy Unknown, я могу требовать от него только две вещи — хорошую тактику, которой всегда славилась серия, и лабораторные изыскания, в большей степени из-за которых я и играл во все доступные игры про нашествие пришельцев.
И если с тактикой всё неоднозначно, хотя отрицать её наличие тяжело, то вот исследования были запороты до отвратительнейшего из безобразий. Впрочем, этого можно было ожидать, учитывая не очень круто сделанные научные изыскания в предыдущей игре про похождения секретной организации XCOM.
Однако, обо всём по порядку...
Однажды я уже рассказывал о нелёгкой судьбе проекта XCOM. Первые пробные шажки, которые нам показывали несколько лет назад, более всего напоминали XCOMshock, что вполне можно было понять, ведь тогдашние разработчики имели непосредственное отношение к Bioshock. Необычный шутер про охотников на чёрную слизь в декорациях середины XX века был встречен как одобрительными похлопываниями по плечу, так и гневными плевками в спину. Неоднозначно встреченный, проект XCOM поклонился публике... и умер.
И воскрес совершенно другим проектом: где камера перешла за плечо героя; где дух Bioshock сменился духом XCOM: Enemy Unknown; где потеха со слизью перешла в тактические поединки с более привычными нам врагами инопланетного поведения. Мало того, игра сменила и название, чуть более отодвинув название XCOM. Наверное, чтобы "если что", на серии XCOM, на которую 2K GAMES имеет большие планы, это сказалось меньшим образом.
XCOMshock, как я уже говорил, можно было понять. Но вот чего я до сих пор так и не понял, почему теперь от игры так сильно и так безобразно воняет Эффектом Масс (очередной каламбур типа XCOM Effect придумайте сами). Да-да, как ни старайся, но если взглянуть мельком, игра представляет собой клон Mass Effect, и, похоже, что от этого игре не удастся отмазаться никогда.
Два напарника, "использование" этих напарников, знаменитое массфектовое (точнее, всего Bioware) диалоговое кольцо, общая цветовая гамма, сами перестрелки, герой, слепленный из кучи штампов — всё это слизано с серии игр Mass Effect без утайки. База XCOM, которая напоминает Нормандию из стали и бетона, не внешне, само собой. Разговоры людей, когда проходишь мимо них. Господи, да банальная дезинфекция, когда пытаешься пройти в лабораторный комплекс — не увидеть схожести с одним из отсеков Нормандии, где Шепарда из раза в раз проверяют то ли на провоз запрещённых самим Шепардом наркотиков, то ли он где-то в районе желудка проносит ядерное оружие. Уровни, построенные по принципу — в угоду укрытием, будь проклята логика. Я всю игру боялся, что в какой-то момент мне подсунут какого-нибудь Гранта в напарники...
И сюжет. Я, кажется, знаю, как рождаются такие сюжеты. Собирается как-то группа штампов, все берут по дубине, встают в круг, и каждый начинает лупить левого от себя товарища. Те, кто остаются на ногах, попадают в игру. Так, пришельцы, соорудив жутко навороченный вирус, заражают им людей. Мало того, по закону американского кино, все пришельцы нападают только на США — остальной мир в это время впадает в спячку. Даже главный враг Америки — Советский Союз — и тот перестаёт бряцать оружием и перебрасывать ядерные ракеты на Кубу. Почему в игре нет Уиллиса? Я не знаю...
При всём при этом The Bureau: XCOM Declassified банально линеен. Небольшой коридор, где в диалогах раскрывается очередная частица сюжета, следом очередная арена, которую следует зачистить. Других локаций нет. По уровням разбросаны записки и аудиозаписи — довольно детские и временами вообще непонятные. Кто и зачем записывал последние секунды жизни людей на огромные магнитофонные бобины? Почему группа полицейских, пробравших внутрь инопланетной базы, оставляет на своём пути записки, в которых пересказывает перипетии своего путешествия на эту самую базу, с обязательными "я отомщу за смерть Васи" и
Миссии делятся на сюжетные, необязательные и "только для напарников". Причём, если мимо первых пройти не удастся, то вторые и третьи можно банально пропустить, ведь очень часто, чтобы они появились, нужно найти на базе непися, который выдаст квест. О, как!
За прохождение миссий и убийство врагов дают опыт. У напарников всего 5 уровней и целых 4 класса. Главный герой может докачаться аж до десятого и имеет собственное древо прокачки. В зависимости от класса напарник может кидать баффы, ставить турели, снимать врагов метким выстрелом в голову или вообще фусродахать, как заправский Довакин. Картер гораздо круче — в его арсенале способность лечить сопартийцев, поднимать врагов в воздух с ироничным "але-оп", призывать ту самую слизь, которой в игре, кстати, нашлось место, или вообще захватывать разум практически любого врага — будь то здоровенный мутон, хлипкий сектоид или механическая турель. Некоторые способности взаимоисключающие — тот же захват разума может наделить захваченного дополнительным здоровьем и уроном, а может вообще убить после окончания действия. Турель может быть ракетной, а может быть лазерной. Мине можно увеличить радиус поражения, а можно — просто урон. Решений предстоит принимать много.
ИИ напарников позволяет им пользоваться своими способностями самостоятельно, однако, они не спешат этого делать — ждут указаний начальства. При этом они любят неправильно понимать приказы, безбожно тупить и втыкаться в стены, когда сам Картер истекает кровью, и ему нужна помощь. На сложности Commander это ощущается тем сильней, чем дальше ты проходишь по игре. Стоит одному напарнику оказаться вне защиты, как в нём делают дырки лазерами и прожигают тело до кости бластерами. Он падает, орёт, просит помощи. Ты бросаешь добивать очередного Мутона, несёшься как угорелый на помощь этому идиоту, поднимаешь его... тут выясняется, что второй напарник не усидел за укрытием, и теперь тоже орёт и истекает кровью. Десять секунд после начала битвы — Картер один на поле боя, напарники немёртвые-неживые смотрят на тебя из какого-то там то ли стазиса, то ли ещё чего, но участие в битве более не принимают. Ты материшься, убиваешь десяток чужих, сектоподов, мутонов, идёшь на следующую арену, а там ситуация повторяется.
Тактическая пауза — которая всего лишь замедляет бой, а не останавливается — не спасает. Тактика здесь осуществляется либо банальным закидыванием врагов всеми доступными способностями, либо убеганием от босса по кругу арены. Забеги по карте в поисках патронов прилагаются. Опять же, вроде сложность и "сложная", но за всю игру я не потерял ни одного напарника. Дело в разбросанных тут и там чекпоинтах, и в загрузке после смерти всех агентов. Умер агент? Не беда! Положите весь отряд, и попробуйте пройти ту же арену заново. Дело ещё и в том, что главный герой и его напарники прокачиваются, а враги — нет. Не спорю: первый встреченный Мутон был пройден лишь с третьего или четвёртого раза — совокупного урона и патронов тупо не хватало. Под конец игры любые два Супер-Пупер-Гвардейца Мутона — с первого.
Сам тактический интерфейс реализован вроде интересно и неожиданно сходно с XCOM: Enemy Unknown. Выбрали вы, например, "поставить турель" — фантом турели оказывается под вашим контролем, и с помощью WASD вы сами в силах указать точную позицию его расположения. Иногда весело, иногда удобно, иногда — кошмарно. Если между вами и противником пропасть, вам придётся изощряться, чтобы поставить ту же турель на стороне врага, ведь фантом не может пересечь пропасть. Почему разработчики так решили — очередной вопрос. Кажется, что перенеси они интерфейс из XCOM: Enemy Unknown, было бы гораздо удобнее, цепляться за все углы неповоротливым фантомом, когда время, пусть медленно, но идёт, ужасно.
Ладно-ладно, стоит всё же упомянуть базу XCOM, которая хоть и не гениальна, но всё равно удалась. И пусть хождение по ней напоминает аналогичное из того же проклятого Масс Эффекта, но, тем не менее, хотя бы это разработчики сделали лучше, чем в оном. Общение со второстепенными персонажами, которые внезапно могут выдать небольшой квестик внутри самой базы или большой забег снаружи. Обрывки разговоров в столовой: "...и тут он попёр на меня. Лупится, гнида лупоглазая. А у меня, мужики, [REDACTED], как раз винтовку заклинило. Ну, я его и...", "...а ещё говорят, что Картер не человек...", "...доктор Дрезден, конечно, неплохой мужик, но он же работал на фрицев..,", и т.д. Слухи, анекдоты — всё это поднимает настроение. Помните, что я говорил про лабораторные изыскания? Казалось бы, какой простор, но — нет, мы можем только прочитать пресные доклады, разбросанные по всей лаборатории, про очередное вскрытие пришельца, увидеть, как очередной мутон бесится в тесной каморке, или как учёные пытаются оживить захваченного сектопода. Однажды случилось: лаборант вызвался проверить устройство телепортации, какие используют пришельцы. Тут его начало мотать с одной площадки на другую, на нём сначала появились синяки, следом раны, а потом он вообще исчез. Меланхоличный профессор, стоявший рядом, грустным переведённым на русский голосом, спросил: "Генри?", и на этом сцена завершилась. Ну как так-то?!
Можно дальше наезжать на игру, но тогда вы вообще не поймёте, когда я посоветую пройти игру хотя бы разок. Добавить бы хотелось про концовки, которые, как это принято сейчас во множестве игр, можно получить только под конец игры, и которые, как это принято сейчас во множестве игр, делятся на плохую, неплохую и хреновую.
Но вердикт простой: там, где можно было развернуться, не развернулись. Там, где можно было сварганить хит, не сварганили. Там, где можно было сделать отличную реиграбельность, сделали проходной шутер с элементами тактики на один раз.
И тут остаётся задать только один вопрос: