Как же заманчива идея создать X-COM от первого лица! Представьте все эмоции, что вы переживали при прохождении этой замечательной стратегии и удвойте их, потому что сейчас действие будет проходить на расстоянии вытянутой руки, прямо перед вашими глазами. Полеты на Skyranger, в ожидании кто умрет первый, динамичные перестрелки с перекатами и возможностью целиться из-за плеча, прогулки на базе и общение с начальством тет-а-тет - все это предстояло вашему аватару лично. Подкупала добавленная кинемотагрофичность, ретро стилистика и уверенная сюжетная линия.
Такие мысли возбужденно проносились в моей голове с момента анонса XCOM в 2010 г. и во время первых скриншотов. А бомбический
Все моменты перечисленные мной в первом абзаце в игре присутствуют: здесь тебе и тактические перестрелки с укрытиями, управление отрядом, и прогулки по базе XCOM когда лично можно навестить ученых, инженеров и руководство, и сюжетная линия в которой вы являетесь главным звеном (до поры до времени). Но кроме экшен-составляющей, больше ничего в игре не работает, в то время как в оригинальной UFO тактический и стратегический режимы идеально дополняют друг друга.
The Bureau: XCOM Declassified является приквелом и расскажет становление знаменитой организации X-COM. Так как организация еще зарождается (проект полностью запустят в 1999 г.), спасать мы будем только США. В нашем распоряжении есть старый-добрый грузовой вертолет «Скайрэйнджер», безотказная винтовка М-14, пушечное мясо верные соратники и огромная база бестолковых работников. В те времена технологии были не так развиты, но оперативники тренировались не в пример жестче: втроем запросто могли уделать маленькую армию пришельцев, никогда не надевали бронежилеты, а на ранения вообще смотрели с презрением.
В оригинальной X-COM, как я указал выше, было два режима: стратегический и тактический. The Bureau остался верен духу серии, поэтому рассмотрим каждый режим по порядку.
Начнем со сражений. Насчет того, что тройка оперативников разбивает основные силы пришельцев - я не соврал. Даже более того, с врагами справляется только главный герой Уильям Картер. Когда после очередной миссии я посмотрел статистику убийств своими напарниками, я с удивлением обнаружил, что в моем отряде оказались сугубо религиозные люди, которые отказываются убивать по соображению совести. Вроде бы и оружие есть, вроде бы и стреляют по указанной цели, но итоговая статистика, как правило, показывает чуть больше нуля убийств. Единственное чем помогают напарники - широкой спиной и своими способностями. Я чаще всего использовал "щит", "снайперский выстрел" и "бомбардировку". И не стоит стесняться использовать свой отряд как мишень, потому что пока пришельцы отвлекаются на оперативников, главный герой может успеть пополнить запас патронов и отстреляться в ответ.
С другой стороны, такая крутость и превосходство главного героя объясняется сюжетом - ведь он обладает особыми силами и находится под защитой сверхразума. А еще у Картера есть личная драма, но "Оскар" ему за это не дадут (слишком плохо играет).
Помните, когда в X-COM 94-го для использования плазменного ружья, нужно было еще изучить патроны к нему? Ученые из 60-х знают свое дело! Одеваем специальный венн-браслет на руку и лутаем пришельцев. Любое оружие теперь можно использовать в бою, без надобности совершать какие-то бесполезные исследования. А что вы хотели? Это вообще-то шутер, здесь все должно быть максимально просто и не отвлекать от перестрелок и спасения Америки, а лишнее - вырезать.
Перед заданием героя можно немного экипировать: подобрать оружие и собрать ранец. Ранец это своего рода задел на еще один РПГ-элемент, он позволяет улучшать некоторые характеристики героев. Разумеется, такие ранцы не будут выпадать из врагов а-ля лут из Diablo или Dungeon Siege - мы находим их по-одному в каждой локации.
К сожалению нельзя оценить точный эффект от таких приспособлений. Одно дело, когда описано: «Этот ранец увеличит ваш боезапас», здесь все видно и понятно. Но чаще всего описание бывает расплывчатое: «Снижает урон, получаемый в любых атаках», и остается только гадать, насколько он снижает урон. Ведь главному герою хочется дать ранец повкуснее, а напарники и так откидываются достаточно быстро, как бы вы их не защищали. Или вот такой эффект: «Существенно увеличивает урон, наносимый вражеским щитам» - какое, черт подери, увеличение урона он дает? Представьте что в Might & Magic вы находите длинный меч, и в графе «урон» написано: «Сильно d Очень сильно + Существенно». В большинстве своем эти плюшки приносят слабый эффект, а боевые ранцы давать напарникам бесполезно, так как они стреляют не лучше имперских штурмовиков. Поэтому в игре я с портфелями не возился, надев герою тот, что увеличивает боезапас.
Основное блюдо тактического режима - перестрелки, мне вполне понравились. Они увлекательны, при условии что вы тратите час-два на игру в день, и не проходите залпом - в противном случае впечатления смажутся. Сражения строятся по одному шаблону и удивить могут лишь своим однообразием. Даже после открытия всех способностей у героя, порядок действий не меняется: забегаем в комнату-тир где снует большая группа инопланетян, активируем у напарников: "защитное поле"-"смертельный выстрел"-"усиление"-"бомбардировку по местности", затем герой вызывает глота, дрона, что-нибудь еще по мелочи и убивает всех. Следом прилетает какой-нибудь крутой мутон или сектопод, закидываем их гранатами и добиваем. Финальная битва строится по такому же шаблону. Для усиления эффекта клише, в игру добавлен босс-инопланетный корабль, который исполняет роль босса-вертолета.
К оружию и ощущению от стрельбы претензий нет, только патроны довольно быстро заканчиваются при жарких перестрелках. Вот что мне реально не понравилось, так это местный аналога «бластер-лаунчера», самой смертоносной пушки из оригинальной X-COM. Когда в стратегии он разносил четверть карты (или весь отряд икс, если неправильно выставить путь ракеты) в The Bureau он лишь чуть царапает броню мутона. Придется подождать тридцать лет, пока инопланетяне усовершенствуют это оружие.
Если внимательно посмотреть игровой ролик 2011 г. первоначальной версии XCOM, то мы можем отметить несколько различий с финальной версией. Так, в ранней версии тактический режим велся от первого лица, враги имели другой внешний вид (не было связи с оригинальной вселенной) и могли в разгар сражения поставить пуленепробиваемый барьер. Но интересно не это. Вражеское оружие (турель или летающего титана) мы могли украсть и засунуть в свой рюкзак. В будущем такие вещи отправлялись ученым на исследование (в ранней версии все-таки были исследования) или использовались против своих же хозяев как дополнительная огневая поддержка, правда в этом случае научная находка исчезала. А еще, найденные пушки инопланетян нельзя было просто так подобрать, сначала необходимо было их исследовать и создать собственные аналоги. Эта идея добавила бы огромную порцию интереса в игру, жаль что ее вырезали из финальной версии. Ain’t got no tears left to cry.
Давайте поднимем голову вверх и посмотрим на стратегический режим. Хотя здесь скорее следует опустить голову глубоко в яму.
На базе мы не можем вести исследования, не можем изготавливать предметы или строить отсеки. Не можем назвать своих оперативников “Джон Маклейн" или "Conan”. Не можем выравнивать доходы и расходы и продавать ненужные материалы. И уж тем более не можем проматывать дни (хотя в нашей ситуации это непозволительная роскошь). Но это понятно, мы же все-таки играем в шутер а не стратегию. Тогда зачем было добавлять геймплей на базе? Для того чтобы лучше раскрыть сюжет и показать глубокие душевные метания американцев населяющих базу! И чтобы выполнить пару квестов стиля «подай-принеси».
Я честно пообщался почти с каждым NPC, выполнил все мелкие задания, во время которых нужно было скучно блуждать по закоулкам базы. Внимательно посмотрел за работой ученых, которые всю игру изображают бурную деятельность, тестируют какие-то пушки, создают роботов по аналогу сектопода... и ничего из этого нельзя применять в бою. Представьте, что в Enemy Unknown, ваши ученые исследуют проекты, только для того чтобы заполнить Уфопедию красивыми картинками, в то время как ваши оперативники штурмуют вражеские НЛО с автоматами.
Никакого действия и пользы от стратегической части в этой игре нет. Да, можно прокачивать оперативников, отправляя их на полевые задания, но полезнее они от этого не станут, тем более что за всю игру я ни разу не сменил свою команду.
Единственные, кто на базе не зря есть свой хлеб так это техники, которые из говна и палок создают крутейший межпланетный корабль “Мститель" Война Бесконечности. Который кстати больше похож на корабль "Firestorm" из оригинальной X-COM.
В общем, хотели разработчики добавить больше диалогов и кинематографичности в игру, да получилось это кисло. "Интересный" сюжетный твист в конце игры связанный со сменой главного героя я тоже не оценил. Прокачивал я своего Картера, привязался к нему, а мне насильственно предлагают нового героя, один другого скучнее.
Но в общем сюжет занимательный: мне показалось, что вполне логично и обоснованно раскрыли цель нападения пришельцев на Американцев Землю. Только инопланетный мир (в который мы перемещаемся через портал в дамбе) показали уж слишком серым и невзрачным, он никаких эмоций не вызывает и сравнения с той же Кидонией не выдерживает (ух, я бы побегал по Марсу!).
Да и вообще в плане окружения игра не блещет разнообразием и интересными местами, но есть и светлые моменты: когда с высоты смотришь на город, охваченный инопланетными приборами терраформирования, аж дух захватывает! Графика в игре приятная даже по современным меркам. И прекрасно что The Bureau короткая: ведь небольшие двухчасовые сессии способны продержать интерес до самого конца.
Я считаю, что доведи разработчики первоначальную версию XCOM до релиза, могла получиться немного другая игра. Вряд ли шедевр, но безусловно лучше чем The Bureau. Добавить возможность захвата вражеского оружия, включить работу ученых и возможность исследовать вражеские артефакты с целью применения в бою, подкрутить интеллект напарников и добавить разрушаемое окружение - вот эти составляющие могли поразительно изменить игру. Да, получилось далеко не так плохо как другие заигрывания с жанром: вспомним